As primeiras
informações sobre os dois adolescentes que mataram oito pessoas em Suzano, na
Grande São Paulo, e sobre os armamentos aos quais eles tiveram acesso sugerem
mais um massacre ao estilo americano: jovens vítimas de bullying, com problemas sociais e reclusos num mundo de jogos
virtuais, invadem uma escola armados para assassinar alunos e funcionários. Guilherme
e Luiz Henrique eram amigos de infância e passavam muitas horas em frente a
computadores ocupados com jogos eletrônicos. Durante o ataque, os dois estavam
encapuzados e vestiam botas e calças que remontam à vestimenta usada por
personagens dos jogos de combate.
Em Grand
Theft Auto (GTA), um dos videogames de maior sucesso entre jovens e adultos, o
personagem controlado pelo jogador pode roubar, agredir, até matar. Em Resident
Evil, tiroteio e pancadaria também rolam soltos. Mesma coisa em Counter-Strike.
É óbvio que isso preocupa muitos pais. Será que esse tipo de jogo pode tornar
uma criança mais violenta? E um adulto? Para alguns especialistas, a resposta
ainda é sim. “A televisão e o cinema modelam a violência, ensinando aos
espectadores comportamentos agressivos, e os videogames vão além, ajudando os
jogadores a praticá-los”, afirma Thomas N. Robinson, professor de pediatria da
Universidade Stanford, nos EUA. Mas essa “verdade”, embora faça muito sentido,
vem sendo cada vez mais contestada – e não apenas por pesquisas científicas,
mas também por dados estatísticos. Lá mesmo, no país do doutor Robinson, a
ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a 15 está diminuindo
desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA. Naquele ano, eram 87,9
ocorrências para cada grupo de 1 000 adolescentes. Em 2004, elas já tinham
caído para 49,7. (...) “Nas últimas décadas, a popularidade dos videogames
disparou em países como EUA e Japão. Ao mesmo tempo, as taxas de violência
infantil caíram”, afirma o psicólogo Christopher J. Ferguson, professor de
ciências aplicadas e comportamentais da universidade A&M International, no
Texas. “Precisamos nos concentrar em outros fatores se quisermos acabar com a
violência entre jovens, como violência familiar e pobreza. Essas, sim, são
ameaças à sociedade.”. (...)
Efeito
reverso: Nos EUA, a ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a
15 anos está diminuindo desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA
– um dos jogos que, supostamente, estimulam a agressividade. O mesmo vem sendo
constatado no Japão.
Será que a
presença da violência nos jogos eletrônicos tem obrigatoriamente uma influência
negativa nos jogadores? Será que todos os que jogam esses games tornar-se-ão necessariamente
pessoas violentas e sem medida? Embora não obrigatoriamente, muitos jogos
eletrônicos são violentos, e de forma brutalmente explícita. Estimulam a
cometer atos delinquentes e a “matar” pessoas e animais. O problema é que, além
de ocorrer no jogo, essa violência muitas vezes aparenta transpor a fronteira virtual
e ingressar no mundo real, na forma de atos violentos cometidos pelos jogadores.
O conflito é um elemento básico da linguagem
dos jogos, e isso se traduz na forma de competição entre seus participantes.
(...) Esse embate está presente em quase todas as formas de jogos, seja em uma
partida de truco, seja em uma de basquete. (...) Os videogames nada mais são
além de uma transposição e uma evolução dos jogos analógicos e esportivos em um
meio digital; sua linguagem também foi construída com base no conflito – o
mesmo conflito que move outras formas de arte, especialmente as dramáticas: não
há trama literária, cinematográfica, televisiva ou teatral sem conflito.
PROPOSTA DE REDAÇÃO: A partir do material de apoio e com base nos conhecimentos construídos ao longo de sua formação, redija um texto dissertativo-argumentativo, em norma padrão da língua portuguesa, sobre o tema: “A influência dos jogos eletrônicos no comportamento dos jogadores”. Apresente proposta de intervenção social que respeite os direitos humanos. Selecione, organize e relacione, de maneira coerente e coesa, argumentos e fatos para defesa de seu ponto de vista.